Guia do iniciante: do nível 1 ao 10 sem tropeçar

Você decidiu entrar no Azeroth permanente. Boa escolha — mas saiba que as decisões mais importantes acontecem antes de você pisar no mundo: raça, classe e facção não têm volta. Este guia junta tudo o que já sabemos sobre as raças do WoW: Forever (dados verificados em 26/10/2026, último ajuste do beta) para você criar o primeiro personagem com convicção.

A primeira decisão acontece antes do jogo

Antes de qualquer coisa, responda três perguntas: Aliança ou Horda? Qual classe combina com o seu ritmo? E você vai comprar o pacote dos Celestiais? A raça nova não vem com a assinatura básica — exige o pacote Herói Celestial ou um pacote de atualização superior. Se a ideia é jogar de graça primeiro e decidir depois, sem problema: as oito raças clássicas continuam lá, e todas passaram por reforma.

Definida a facção, o resto deste guia te ajuda a escolher raça e classe sem arrependimento.

Celestiais: a raça nova

Os Celestiais se chamam Sendorei, "o povo oculto" — rebeldes que fugiram de Eldre'Thalas após a Guerra dos Antigos e se refugiaram na Muralha do Céu, o domínio de Al'Akir, senhor dos ventos. Foi lá, presas ao plano elemental pelos espíritos do ar, que suas ilhas flutuantes viraram lar.

Desbloqueio

Exige o pacote Herói Celestial ou pacote superior. Não está incluída na assinatura básica.

Pago à parte

Zona inicial

Ilha de Zephras, com jornada exclusiva do nível 1 ao 12. Ao deixar a ilha, você já chega ao mundo no 12.

Níveis 1–12

Facção

Raça neutra: você escolhe Aliança ou Horda na criação do personagem, e a escolha é permanente — o mesmo esquema dos pandaren.

Escolha definitiva

Visual

Modelo próximo ao dos elfos sangrentos, com personalização, vozes e dança próprias — e formas de druida exclusivas.

Duas tradições, duas listas de classe

O ramo da Horda, os Moldaventos, segue a tradição elemental e o pacto com os espíritos do vento: pode ser Guerreiro, Caçador, Ladino, Druida e Xamã. O ramo da Aliança, a Alta Ordem, busca a herança arcana dos ancestrais: Guerreiro, Caçador, Ladino, Druida e Mago.

Repare no detalhe histórico: é a primeira vez que uma terceira raça pode ser druida no mundo clássico. Até hoje, só elfos noturnos e taurens tinham esse direito.

Habilidades de raça

As seis novas combinações de raça e classe

O coração da reforma: a Horda ganha paladino e a Aliança ganha xamã — um equilíbrio que, na época original, só chegou com The Burning Crusade. E mais quatro portas se abriram:

Renegado Paladino

A estrela do anúncio. Ex-paladinos que, agora mortos-vivos, precisam conquistar a confiança dos próprios Renegados — a jornada passa pela Fortaleza Bandarian, na Floresta dos Sussurros em Tirisfal. No nível 60, missão exclusiva de montaria épica em nome do Castigo (a Aliança recebe a dela em nome da Redenção). Quer um primeiro personagem com história do 1 ao 60? É aqui.

Destaque da Horda

Anão Xamã

A tradição do clã Martelo Feroz finalmente dá um xamã à Aliança. Totens, dano e cura no mesmo pacote: a escolha mais versátil para quem joga em grupo.

Novidade da Aliança

Humano Caçador

No clássico, humanos não podiam ser caçadores; agora podem. Como caçador é a subida de nível mais tranquila do jogo (o ajudante segura os inimigos), esta é talvez a combinação mais confortável para o seu primeiro personagem.

Amigável a iniciantes

Orc Mago

Orc conjurando magia arcana: inédito. E combina — a Fúria Sangrenta aumenta o poder de ataque e o poder mágico em 10% por 15 segundos, com recarga de só 2 minutos.

Agressivo

Troll Bruxo

Outra estreia. O Berserk acelera a conjuração em 10% por 15 segundos, e o bruxo já vem com ajudante para segurar os inimigos. Dano contínuo, sustentação e estilo.

Sinergia forte

Gnomo Sacerdote

Preenche a única lacuna de fé dos gnomos. Mente Expansiva dá +5% de mana, o Eureca! versão sacerdote corta 10% do custo e aumenta 10% da cura/dano não periódico — e ainda há duas magias raciais exclusivas: Clarão Atordoante (nível 10) e Plano de Contingência (nível 60).

Curandeiro promissor

O que mudou nas raças clássicas

Todas as dez raças passam a ter 2 habilidades ativas e 2 passivas. Os destaques, raça a raça:

RaçaO que mudou
HumanoEspírito Humano sobe de 5% para 10% de espírito. A nova passiva Implacável (+1% de crítico, ajustada de 2%) substitui a antiga especialização em espadas.
AnãoEntra a passiva Precisão Artesanal (+1% de acerto) no lugar da Fúria da Terra. Forma de Pedra virou defesa pura: remove e imuniza sangramento, veneno e doença, com -10% de dano físico por 8s — sem bônus de armadura.
Elfo NoturnoNova ativa Luz de Eluna: +10% de crítico por 15 segundos. A Fusão Sombria segue com recarga de 10s fora de combate.
GnomoNova ativa Eureca!: por 8 segundos, habilidades não periódicas custam 10% menos e causam 10% a mais de dano (sacerdotes: vale para cura também).
OrcVolta o clássico Comando (+5% de dano dos ajudantes), no lugar do bônus de crítico. Fúria Sangrenta com recarga reduzida para 2 minutos.
RenegadoToque da Sepultura com recarga interna de 15 segundos (era 25). A Vontade dos Renegados remove encantamento, medo e sono — mas não dá mais imunidade.
TaurenCorrida das Planícies: cada 5s em movimento dá +2% de velocidade, até +60% (antes era 1% por camada, teto de 30%) — e não vale mais montado. Resistência mantém só os +5% de vida.
TrollBerserk dura 15 segundos (era 10). Nova ativa Regeneração Acelerada: canaliza 50% da vida em 6 segundos — qualquer ação ou dano interrompe.
Celestial (Horda)Olho do Céu subiu para +15% de velocidade e ganhou o efeito Carga de 1 hora nos pontos de convergência.
Celestial (Aliança)Leitura de Meridianos ficou em +50% de regeneração base, mas ganhou o efeito Sintonia de 1 hora sobre as linhas de força.

Nota para sacerdotes: o Escudo do Medo virou habilidade básica de todos os sacerdotes e a Peste Devoradora passou a ser magia de sombra comum. Os Renegados, em troca, ganham o Sacrifício Sombrio (troca 1.600 de vida por 1.600 de mana).

As nove classes em uma frase

Do nível 1 ao 10: sete dicas práticas

  1. Combine a facção com seus amigos antes de criar. Para os Celestiais, a escolha na criação é definitiva — não há como mudar depois.
  2. Arraste as habilidades de raça para a barra no nível 1. Planar dos Celestiais, Vontade dos Renegados, Artista de Fuga: são ferramentas de sobrevivência, não enfeite.
  3. Celestial? Não tenha pressa na Ilha de Zephras. O fluxo exclusivo vai até o nível 12 e foi feito para ensinar o ritmo do jogo.
  4. Tauren, ande em linha reta. A Corrida das Planícies empilha até +60% de velocidade — parar ou tomar dano derruba o bônus.
  5. Volte ao treinador a cada nível par e venda todo item cinza. Dinheiro guardado cedo vira montaria no futuro.
  6. Vai de sacerdote? Leia as magias raciais antes. Cada raça de sacerdote ganha duas magias exclusivas — elas pesam na escolha.
  7. O primeiro personagem já gera pontos de Legado para a conta inteira. Entenda o sistema antes de upar para não desperdiçar pontos.

Próximos passos

Com o personagem criado, o caminho continua aqui no site: veja o guia do sistema de Legado para planejar seus pontos de conta e siga a nossa rota de level 1–60 quando estiver pronto para deixar a zona inicial para trás.